samedi 23 mars 2013

Alien Menace

En février, j'ai joué pas mal avec Mathieu (et lui avec d'autres) à Alien Menace.

C'est un petit jeu de carte, pour deux joueurs, qui se joue entre 20 et 30 minutes.

J'avais un petit peu peur en l'ouvrant de trouver un thème un peu trop plaqué, un jeu un peu trop abstrait, à l'allemande.  J'étais aussi un peu échaudé par Space Hulk : Death Angel avec ses règles trop complexes (ou mal écrites ?), et son gameplay qui m'avait semblé incertain (cependant, il faut que je le retente).

Déjà, première bonne surprise, les règles sont claires, et compréhensibles dans leur ensemble dés la première lecture, sans même avoir besoin de se référer au matériel. Certes, elles ne sont pas très complexes, mais dans ce domaine, simplicité ne rime pas toujours avec clarté.

Pour gagner la partie, le joueur Marine doit arriver jusqu’à la salle du portail et gagner le combat à cet endroit. S'il perd ses trois point de vie en route, ou s'il perd dans la dernière salle, il a perdu.
 Il y a un paquet de carte spécifique pour chaque joueur :
- Armes, actions de combat, événements pour le Marine
- Monstres, action de combat, événements pour l'Alien.
Chacun commençant avec une main de six cartes, la taille de la main n'étant pas limitée.

Le tour de jeu commence par la phase d'exploration : on pioche deux salles (la salle du Portail est placé en bas de la pioche, et termine la partie), et le joueur ayant perdu au tour précédent choisit la salle utilisée pour ce tour.
Chaque salle influe le jeu en indiquant combien de cartes vont piocher et rajouter à leur main le joueur Marine et le joueur Alien (pas forcément le même nombre pour chacun), combien de monstres va pouvoir jouer l'Alien dans cette salle, et en général un effet spécifique à la salle : par exemple, dans l'armurerie, le Marine peut choisir deux cartes Armes dans sa pioche pour les rajouter directement dans sa main.
Puis, c'est la phase du joueur Marine, qui pioche donc le nombre de cartes indiqués par la salle, et peut jouer des cartes évènements : par exemple, Cachette lui permet de piocher deux cartes supplémentaires.
Le vaillant Marine se prépare à jouer

Dans la dernière phase du tour, la plus longue, c'est au tour de l'Alien :  après la pioche de cartes et la pose éventuelle d’évènement, celui-ci peut décider d'opposer des monstres de sa main au Marine.
Il pose donc un monstre, dont la force dépend de l’espèce, et éventuellement un pouvoir (par exemple "gagne +2 en force par démon déjà joué dans cette salle") ou restriction (style  "ne peut pas être joué en premier").
Le visqueux Alien cherche sa réplique

Le marine doit soit décider de fuir, soit réussir à égaliser ou dépasser la force du monstre (entre 1 et 12 à la base). Dans la plupart des cas, il va commencer par poser une carte arme ( de force entre 2 et 11), puis, si besoin, rajouter des cartes actions de combat, ou jouer des jetons à pile ou face (Face +1 Force, Pile : 0). L'alien peut aussi rajouter de son côté des actions de combats ("griffes empoisonnées, + 2 Force"), ou jouer des jetons. Si le marine bat un monstre, celui-ci est éliminé, toutes les cartes et jetons jouées sont défaussées et le joueur alien peut concéder la salle, ou rajouter des monstres, toujours un par un, à concurrence du nombre maximum autorisé par la salle.
Une salle terminée (sur victoire du Marine)<

Au final, pour une salle :
- soit le marine décide de fuir : il perd un point de vie (sur 3 donc), le joueur Alien gagne deux jetons.
- soit le joueur Alien cède le terrain (il ne peut/veux plus poser de monstres) : le joueur marine gagne deux jetons.
On passe alors à une nouvelle salle, c'est à dire un nouveau tour.

La dernière salle est spéciale sur deux points :
- plus le joueur Marine a de point de vie en entrant, plus il pioche de carte
- celui qui gagne le combat dans cette salle gagne la partie (mais le marine peut perdre avant d'y arriver)

Le jeu se joue en une petite demie heure, même moins, sur une demie douzaine de salle.

A l'usage, ce que j'ai trouvé le plus plaisant dans ce jeu, c’est la surenchère de la pose de carte en combat :
- "tiens, prend un démon dans ta face"
- "lance flamme, il est cramé"
- "Arme enrayée, tu repars a 0 en force"
- "je me le fais au fusil à pompe alors !" (Force 5)
- "je lui rajoute des griffes empoisonnées, il passe a Force 6
- "je jette deux jetons... oui, +1, je te bats!"
- "okay, tu tue le démon, mais je peux rajouter encore 3 monstres dans cette salle.."

Le facteur stratégie consiste principalement a épuiser les ressources de l'autre avant les siennes : l'alien doit il garder des meilleurs cartes pour le portail, ou tenter d'avoir le marine avant, et de même, pour le marine, combien de point de vie peut il accepter de perdre avant le portail (avec le risque de ne pas arriver même au portail).

C'est donc un jeu rapide, simple, avec un thème bien appliqué et présent, et juste ce qu'il faut de tension et de rivalité pour que cela soit plaisant. Une bonne surprise.


samedi 16 février 2013

Les demeures de l'épouvante

Hier soir (enfin avant hier soir, vu que je n'ai pas fini ce texte dans la journée), j'ai joué à quatre aux demeures de l'épouvante. Plus exactement, a trois contre un : trois investigateurs et un gardien.
La  position de départ : la bière n'est pas livrée avec le jeu
Notre mission était d'explorer une demeure londonienne appartenant à un certain Herbert West, qui aurait trouvé un médicament apportant l'immortalité. Mais a quel prix ?

Pour mettre un terme a un suspens insoutenable, nous avons perdu, sur un coup de dé, au dernier tour, et nos corps ont rejoints les rangs des zombies.

C'est un gros jeux a la Fantasy Flight Games (d'ailleurs, c'est deux) : matos luxueux (ici les figurines pré peintes sont celles d'Horreur a Arkham), boite lourde.

Les règles (que je n'ai pas eu à lire) sont plutôt simples, et le thème est très bien respecté, qu'on parle de l’œuvre littéraire, ou du jeu de rôle.

Le zombie attaque !



La première impression est qu'on est proche de Descent : chaque joueur a un personnage avec des pouvoirs et des objets. Ils trouveront pas mal d'objets pendant le cours de l''aventure.  Les possibilités d'agir sont fixes : 2 mouvement (le plateau de jeu est divisé en pièces comprenant une ou plusieurs cases), une action (ou un troisième mouvement). Le maître du donjon, euh, pardon, le Gardien possède des pouvoirs (déterminés par le scénario pour toute l'aventure, et réutilisable a chacun de ses tours) qu'il active par des points de menace qu'il engrange à chaque tour.

Ce qui change au premier abord, c'est que les scénarios sont un peu plus ... scénarisés ..., ponctués par une suite d'indices que les joueurs doivent trouver (chacun indice ayant un petit texte qui indique dans quelle pièce se trouvera le suivant) et des cartes événements arrivant tout les 3 a 6 tours, jusqu’à la dernière qui clos le jeu, en révélant les conditions de victoires des deux camps. La qualité littéraire de l'ensemble étant plutôt basse néanmoins (il parait qu'il y a de vrais perles par contre dans les scénarios non officiels).

Le Mythe est bien respecté, même si Herbert West est l'une des oeuvres les moins lovecraftiennes de HPL. Mais il est notamment évident que nous investigateurs avons perdu parce que nous avons commis l'erreur de vouloir tenir tête aux monstres (pourtant de "simples" zombies) plutôt que de les éviter. Bref, que nous ne sommes pas comportés en investigateurs standards de l'Appel de Cthulhu (enfin, dans ma pratique de ce jeu), et nous l'avons payé cher.

Un autre élément qui enrichi et éloigne ce jeu de Descent et du Dungeon Crawling en général, les énigmes : parfois, pour ouvrir une porte ou trouver un remède, le joueur en cours aura à résoudre armé de sa seule intelligence des mini-jeux, qui présentent plusieurs formes mais restent basés sur une suite de carrés ou triangle dont il faut faire coïncider les bords adjacents (chaque côté ayant sa couleur). Par exemple, il faudra  reconstituer un circuit électrique. Le joueur doit le résoudre seul, en dépensant des points d'actions, (1 pour tourner une pièce, 1 pour intervertir deux pièces adjacentes...), son nombre de points à dépenser par tour dépendant de son personnage.

On notera que comme dans tous ces jeux qui reprennent des configurations de joueurs proche du jeu de rôle, il y a toujours le débat entre les simulationnistes "C'est un jeu de société, le meneur doit jouer pour gagner" et les ambianceux "Le mj ne doit pas tout faire pour battre les investigateurs". Pour ma part, sous réserve que le jeu soit bien équilibré, je suis plutôt dans le camp des premiers : on est dans un jeu de société, pas un jeu de rôle, vouloir trop mélanger les deux ne pouvant être qu'insatisfaisant pour moi : si le mj décide de ne pas jouer contre le joueurs, il induit un manque de challenge qui ne peut pas être compensé par un surcroit de roleplay que ne peuvent gérer les régles.

Au final, sous la forme luxueuse habituelle chez FFG, c'est un bon jeu, assez long (nous avons du jouer presque 3h). J'ai bien aimé les mini-jeux : sans aucun doute assez répétitifs, c'est néanmoins une bonne interruption du jeu standard. J'aimerai bien refaire une partie, maintenant que la prise en main est faite.

jeudi 13 décembre 2012

Dungeon!


Lundi soir, j'ai sorti Dungeon!, la réédition Wizards of The Coast (en plein revival oldies, ce qu'ils n'auraient jamais dû arrêter) d'un jeu TSR de 1975. Vendu a un prix très raisonnable (ce qui devient rare dans le jeu de société) de 20$ (pour un grand plateau solide + une planche de pions + 2 dés a`six faces), il est évident que par contre, il ne faut pas s'entendre a des abîmes de complexité ludique.

Le jeu est donc super simple, pour ne pas dire simpliste : chaque joueur a un personnage ( voleur (le plus faible en combat, trouve les portes secrètes sur 3-6), "Clerc" (aucune capacité), Guerrier (plus fort en combat), et Magicien (trois sorts possibles, avec une gestion de la quantité). Par tour, un personnage se déplace de 5 cases dans le donjon, qui est découpé en six zones, de niveau 1 à 6. Quand il rentre dans une pièce, son déplacement est fini, et on tire au hasard un monstre du niveau de la zone.
Mathilde aime bien rendre service, elle a donc pris
en charge la distribution des cartes et pions
De suite, le combat s'engage : sur la carte du monstre, il y a les symboles des différentes classes (plus boule de feu et foudre) chacun associé à un nombre : c'est la valeur à égaler ou dépasser avec 2 dés a six faces pour vaincre le monstre.  Dans ce cas, le joueur tire une carte trésor, dans la pile correspondant au niveau de la zone.
Si le joueur fait moins que le seuil défini, on tire à nouveau deux dés sur une table, qui donne un résultat qui grosso modo tourne autour de la perte de cartes de trésors et de tours à passer (pas de mort définitives)
Les trésors ont tous une valeur monétaires, et quelques uns ont des capacités magiques (bonus en combat, ou détection des monstres).
Comment gagne t on ? En revenant au point de départ avec suffisamment de trésor :
- le voleur et le clerc gagne en ramenant 10000 de valeur en pièces d'or (PO) .
- le guerrier a besoin de 20000 po.
- le magicien a de grand pouvoirs, mais avec de grands pouvoirs viennent de grosses responsabilités dépenses : 30000 po.
Cest sur ces conditions de victoires que s'équilibre (un peu) les différents personnages.

Voici a peu prés l'ensemble des concepts du jeu : effectivement, cela ne vole pas très haut : les personnages n'évoluent pas, sorti d'une petite poignée d'objets magiques, les combats sont simplistes, mais ce n'est pas l’intérêt : j'ai fait une partie avec Mathieu, puis une avec Mathieu et Mathilde, et ils ont beaucoup aimés.
C'est le premier interêt du jeu, très bien exprimé dans cet article (en anglais) sur BGG :

Of course it's got an average rating of lower than 6.00. Of course. It's the anti-Euro poster boy. I'm kind of surprised it doesn't have roll and move. By rights, this game shouldn't even exist in 2012. It should have been consigned to the archives, along with UNO and Monopoly. But it's here, and if you have children, it's easily worth every cent. Don't bring it out for the weekly meeting of the Pretentious Gamers Association. Keep it in the cupboard for that night. But when you're thinking of something that you want to play with your children - the people whose opinion of you really matters - well, then you go ahead and set this game up and grab one of those Fighters before they do.


Mais aussi, en deuxième effet (je dirais presque Kisscool, mais j'aurais honte), une fois que je les ai laissé seuls (parce que bon.. ça vole pas haut quand même :) , ils se sont totalement appropriés le jeu :
- Alors, Mathilde elle a une armée de mort vivants, avec des orcs qui sont venus l'aider, avec trois dragons qui sont ses commandants.
- Et comme j'ai tué une magicienne elfe, j'ai absorbé sa magie et je peux lancer des sorts maintenant.
Bref, a utiliser le matériel, et l'idée général, pour leurs jeux et imagination. Il me reste a leur trouver un moyen de créer leurs propres cartes : de donjons, mais aussi sans doute de monstres et trésors.

Clairement, cela m'a rappelé mes aventures avec le mythique Château des Sortiléges en encart du Jeux & Stratégie numéro 4 ( je suis incapable sur ces claviers nord américains de faire le symbole pour numéro..),

La carte du jeu, magnifique, et surtout très évocatrice
que l'on peut retrouver ici (je l'ai d'ailleurs réimprimé, ayant depuis longtemps égarée la carte et/ou les pions : il faut vraiment que je trouve un moyen de rendre accessible à mes enfants ma collection de Jeux et Stratégies, ce fut un grand moment de mon éveil ludique). La aussi, à partir d'une base simpliste (un peu moins que Dungeons, on est vraiment plus dans l'imitation du jdr PMT), j'avais commencé à me raconter des histoires.

Au final, pas un jeu que vous ressortirez avec vos copains ludico-branchés, mais dans le bon contexte, une réussite.




mardi 4 décembre 2012

Une vidéo fort interessante sur le plagiat

Trictrac nous propos un long "débat", plutôt une discussion, autour du thème du plagiat et de la contrefaçon dans le jeu de société. Autour de la table : Croc de chez Asmodée, auteur et directeur de collection, Frédéric Henry, auteur, Dominique Ehrhard, auteur et illustrateur, Cyril Demaegd d'Ystari, auteur et éditeur, Tom Vuarchex, auteur : on notera que l'industrie du jeu de société ne favorise pas la pousse de cheveux.

Le début est un peu longuet a mon goût, traitant du juridique en prenant comme illustration l'affaire de plagiat de Jungle Speed. Ce n'est pas inintéressant, surtout que c'est témoigné par l'un des auteurs, mais la discussion me semble beaucoup plus passionnante lorsqu'elle arrête de parler des créateurs de jeu en victimes des méchants contrefacteurs, mais plutôt en tant que plagieur en puissance :
  •  quand est-ce qu'un créateur passe de "inspiré par" à "plagieur de" ?
  • Faut il lire les autres jeux, ou pas ?
  • comment un éditeur peut faire pour ne pas devenir (malgré lui) un plagiaire, dans un domaine qui est encore loin d'être mature, tout en étant foisonnant.
Des proposition des jeux, j'en recevais deux a trois par mois il y a dix ans, maintenant c'est 4-5 par jour. Croc/Asmodée
La discussion devient alors beaucoup plus vivante, avec pas mal d’anecdotes "personnelles", n'hésitant pas à citer des noms de jeux ou d'auteurs (j'ai appris du coup qu'il y avait chez les allemands une réédition sous le nom de TF2 (bien entendu non autorisée, vu que les auteurs originels ne s'entendent même plus entre eux) de Full Metal Planet ).
Je ne veux pas arrêter, j'adore ce mode de vie !
     Frédéric Henry (The Adventurers, Timeline,...), après avoir raconté que pour créer il passait ses journées dans des bars a écrire des idées sur des petites calepins
Cela débat donc sur l`éthique du créateur, sur la possibilité d'une création ex-nihilo, sur les dérives possible d'une création par patchwork (je prend tel élément dans un jeu, tel autre dans celui la etc..).

Au final, c'est vivant, c'est intéressant,  et très plaisant.

(Techniquement, c'est très pro, a part qu'il serait temps que tric trac change de player video)

  (les citations sont - très - approximatives, vous n'avez qu'a prendre le temps de regarder la vidéo : ca ne dure qu'a peine 2 heures.. )

lundi 3 décembre 2012

Fiesta Ludiq Filosofia

Nous sommes allés cette fin de semaine (en québécois, ou weekend en bon français de France) a la Fiesta Ludiq de Filosofia (enfin, je ne suis plus très sur du nom).
Incidemment, j'ai découvert que Filosofia était un éditeur québécois, très prolifique : de Summoner Wars a Catane, en passant par Agricola, les Piliers de la Terre ou Pandémie.

Nous avons commencé par  Sticky Stickz

Un jeu très simple, ou avec des bâtonnets a ventouse il faut attraper des jetons (carré de 3 cm)correspondant aux critères exprimes par un jet de dés. Tout le monde joue en même temps, c'est donc basé sur l'observation et la rapidité. Ça ne vole donc pas bien haut, mais c'est fun.
Verdict de ma blonde :  à acheter. Mathieu a aussi aimé, pour Mathilde, je pense que c'est un peu trop compétitif/stressant.

Puis, nous avons tenté Compatibility :


Le jeu se joue en équipe de 2 (il y a un variante pour les effectifs impairs). Chaque joueur possède un jeu de 50 photos différentes : par contre  les photos sont les mêmes tout le monde. Un mot est choisi, au hasard : nous avons eu Sain, Brillant (1), Commerce, Jeanne d'Arc, Pollution.

On pose les cartes des joueurs de la même équipe les unes à
 côté des autres, pour les comparer ensuite
Pour un mot, les joueurs doivent poser jusqu’à 5 cartes (de moins en moins au fur et à mesure que le jeu avance), dans un ordre décroissant (selon eux !) de correspondance avec la photo. Les joueurs choisissent en secret, et sans concertation.
 Puis, les choix des membres de la même équipe sont comparés : l`équipe marque trois points si les deux joueurs ont mis la même photo à la même position. Si par contre, il y a deux photos identiques mais à des positions différentes, cela ne vaut que deux points.





Ici on voit que l'équipe Mathilde-Guillaume a mis la même photo
a la même position : 3 points !
Au final, il s'agit donc de  penser la même chose que son partenaire, et ce n'est pas toujours évident, surtout si on fait des équipes, genre un parent - un enfant :). Au final, c'est un jeu rapide, trés amusant, simple, qui nous a amusé tout les quatre (même moi : je l'ai nettement préféré à Dixit, qui est à la base assez similaire). Verdict de ma blonde (et des enfants) : il nous le faut.

(1) Un peu d`orgueil parental "C'est brillant comme étincelant ou comme intelligent ?" : Mathilde, 7 ans..




Puis, nous sommes partis sur Ouga Bouga :
La, il faut dire ATRRR puis désigner du doigt un autre joueur en faisant AH !  Celui-ci rajoutera une carte,  rejouera la séance entière, et désignera un nouveau joueur et ainsi de suite..
Un jeu de mémoire :  les joueurs posent des cartes les unes aprés les autres qui indiquent des syllabes (préhistoriques comme Attr ou Grrr) ou des actions (taper du poing sur la table, ou tirer la langue etc..) : chacun son tour, les joueurs doivent répéter la séquence de mots et d'actions qui s'agrandit donc de plus en plus : quand un joueur se trompe, il hérite de toutes les cartes sur la table, et on recommencer a poser des cartes. Le joueur qui a le moins de carte a gagné.
C'est sans doute trés sympa en soirée un peu arrosée, mais les enfants n'ont pas accrochés, et pour les adultes il aurait fallu un apéro en même temps :)


Puis dans la même série (en fait, il y avait un "rally" de trois jeux : chaque jeu = un coup de tampon sur une carte : trois tampons = participation à un tirage au sort d'une caisse de jeu)  , nous avons aussi joué à Rouge Jaune Vert :

sur chaque carte du jeu est inscrit Z fois un nom de couleur (X) dans une couleur précise (Y, et pas forcément celle correspondant au nom). Toutes les cartes sont mises face cachée au milieu de la table, tout le monde joue en même temps, en tirant une carte, et en la reposant face visible, ou en la plaçant devant soi pour faire une suite : la règle de bases étant que sur deux cartes qui se suivent X, Y et Z doivent être différents
Une suite qui a l'air valide (je suis pas prêt de gagner ma vie en étant photographe..)

En noir et blanc, les cartes de scores

Le premier qui pense avoir fini sa série stoppe le jeu, on vérifie toutes les séries, et les joueurs choisissent par ordre de taille de série la carte score (entre +9 et -9) qu'ils veulent prendre pour cette manche : sachant qu'il n'y qu'une carte score par joueur, les derniers se retrouvent souvent avec des scores négatifs...

Bref, un jeu simple, un peu prise de tête (il faut faire des suites illogiques, puisque ne se suivant pas), mais rapide. Verdict de ma blonde : il nous le faudrait.

(on notera quand même que sur 4 jeux essayées, Madame en voulait 3 : et après  c'est moi l'hyper consommateur...)

Enfin, pendant que les filles ont honteusement détournés des figurines d'animaux d'un jeu dont elles n'ont pas retenu le nom pour jouer au zoo ou à la vie de la jungle, Mathieu et moi avons essayé Summoner Wars :

Ce n'est pas la game qu'on a faite, sur le moment j'ai oublié de prendre une photo
J'avais tenté le tutoriel du jeu sur l'Iphone deux jours avants, et avec le guidage d'un bénévole, on a vite pu appréhender l'ensemble des règles  On a joué Orc contre Gobelins : Mathieu aurait préféré les elfes, mais pas de tables disponibles avec. Cependant, quand on a arrêté au bout de cinq-six tours (les filles en avaient marre de jouer avec leurs petits animaux, et il se faisait tard), sa horde gobeline avait mis mes orcs en mauvaise posture.
En tout cas, un jeu simple, rapide, tactique, bien dans son thème il me semble.
Verdict de moi même : il sera sous le sapin à Noël.

Au final, un bon après-midi de jeux.

mercredi 24 octobre 2012

Le maître Taoïste joue

(comme j'ai rien a faire de mon temps (ah ah, si seulement c'était vrai), et que j'aime bien les leçons (parodies ?) de sagesse orientale appliquées dans des domaines incongrus, je vais traduire les Taos de Shannon Applecline, commençant par un qui me parle vraiment)

VII Le maître Taoïste joue

Un jour, le maître Taoïste rejoignit ses étudiants a l'une de leurs sessions de jeu.

Bien que les étudiants respectaient leur maître en tout ce qui concerne le Tao, ils se pensaient meilleurs sur le terrain ludique, et ainsi s'attendaient à le surpasser ici. Et s'ils n'étaient pas tout a fait certain de leur maîtrise du jeu, ils étaient certain que la nature gentille et pacifique de leur maître l'empêcherait de vraiment prendre l'avantage, comme cela est requis pour gagner aux jeux.

Ainsi, ils jouèrent à Dominion et furent surpris quand leur maître les assaillit de Malédictions et de Ruines. Ils jouèrent à Galaxy Trucker et furent surpris quand leur maître égala exactement la puissance de feu des pirates pour pouvoir ainsi les renvoyer sur ses étudiants. Ils jouèrent à Aeroplanes et furent surpris quand leur maître marcha sur leur vieux aéroports pour gagner des majorités d'Europe en Asie en passant par l'Orient. Dans tous ces jeux, leur maître était réfléchi mais agressif - et il a gagné a tous. De beaucoup.

Après quelques tours d'une partie irréfléchie d'Elasund, un des étudiants vit une de ses structures importantes écrasés sous la construction de son maître, et finalement, il s'écria "Comment pouvez-vous faire ces choses !? Bien que vous ne vous en soyez pas glorifiés, vous avez été comme en guerre dans ces jeux, découvrant nos faiblesses et les exploitant sans pitié !"

Le maître sourit et dit : "Tu penses que je trahis ma nature ?".

Ceci était effectivement l'idée que l'étudiant voulait exprimer, et donc il s'exclama " Oui ! Vous nous apprenez la paix et la compréhension, mais maintenant vous nous montrez le contraire !"

Le maître, toujours souriant sereinement, dit : " Mais si je ne faisais pas ces choses la, ne serait-je pas en train de trahir la nature des jeux ?"

mercredi 12 septembre 2012

Bloodbowl Team Manager et Yggdrasil

Ce mardi 11 septembre, nous avons joué a :
 -un tic-tac-toe en 3D, dont j'ai oublié le nom. Enfin, il ne fallait pas aligner 3 pions, mais faire un carré. On pousse des boules dans un cube (de 3 "boules" de côtés). Etant inepte en géométrie, j'ai lamentablement perdu.
- puis j'ai appris a mes 3 chums Bloodbowl Team Manager. Heureusement, c'est un jeu simple, vu que je n'étais pas vraiment en forme. Mes explications ont du suffire, vu que j'ai lamentablement perdu (et fini dernier au score). A part ça, c'est un très bon jeu, simple sans être simpliste, avec pas mal de choix tactiques à faire, plutôt rapide, et totalement dans son thème.
- enfin, pour finir sur un truc plutôt léger, on a joué à Yggdrasil, en montant la difficulté. Et la aussi, j'ai lamentablement perdu. Enfin, nous avons lamentablement perdu, vu que c'est du coopératif. A 14 tours de la fin.
La fin est proche

Yggdrasil est un jeu simple, mais avec pleins de cas particuliers : les joueurs peuvent faire 9 actions différentes, chaque ennemi a son propre pouvoir. Il m'a fallu quelques minutes pour retrouver mes marques. Malgré la défaite, ce fut plutôt sympathique.